눈치게임 1! 2! 3!.. 하반기 IP 대작들

조회수 2017. 08. 28. 16:06 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

자고로 큰 놈은 큰 놈끼리 노는 게 어울리는 법입니다. 대작은 대작끼리 어깨를 견주는 게 타당하니까요.


하지만 '대작' 소리가 어울리는 게임들은 대개 출시 시기가 겹치지 않는 경향이 있습니다. 근거가 없으니 확신할 수는 없지만… 물밑에서 따로 이야기가 오고 가는 게 아닐까 싶습니다. 


굳이 같은 포지션에서 출혈 경쟁을 벌일 필요는 없을 테니까요. 뭐… 막상 붙어보면 생각보다 강하지 않은 경우도 종종 있긴 합니다만.

서로 맞붙기를 꺼려함에도 불구하고, 이따금씩 그런 '시즌'이 찾아옵니다. 


얼추 봐도 비슷한 포지션을 차지할 것 같은 게임들이 비슷한 시기에 뛰쳐나와 힘싸움을 벌이는 시기 말이죠. 


서로 슬슬 눈치 보다가 '곧 죽어도 이때 내놔야 한다!'는 고집이 충돌한 건지는 알 도리가 없지만요.

출처: 토탈워: 워해머 2
▲대작들의 경쟁은 마치 이런 대규모 백병전 같은 느낌이 듭니다.

올 한 해는 상반기부터 시작해 최근까지도 'IP 바람'이 계속 불고 있습니다. 


<리니지>, <던전앤파이터>, <라그나로크> 등 온라인 게임 세대라면 친숙하게 느껴질 이름들이 번갈아가며 모바일 판에서의 존재감 어필에 열을 올리는 중이죠. 


결과는 뭐… 여러분이 보시는대로……

게다가, IP 바람은 아직 끝나지 않았습니다. 


올해 하반기부터 시작해 언제든지 이 판에 난입할 의지를 불태우고 있는 대작 IP 기반의 모바일 게임들이 줄줄이 늘어서 있거든요. 


기존에 잘 알려진 온라인 게임 IP 기반의 예정작들 위주로 살펴봤습니다. 정확한 출시 시기는 밝혀지지 않은 것들이 대부분이기 때문에, 언급 순서는 임의로 정했습니다. 

▲각 IP들은 아마… 어쩐지 해결사(?)가 돼야만 할 것 같은 저 드라군과 같은 상황이 아닐까.

첫 주자로는 최근 두 번째 CBT를 마친 <아키에이지 비긴즈>를 꼽아봤습니다.


'비긴즈 Begins'라는 단어에 걸맞게 원작 스토리의 2천 년 전 시기를 다루게 됐죠. 


진, 타양, 키프로사, 아란제브 등 세계관에서 언급됐던 영웅들이 실제 플레이어블 캐릭터로 등장한다는 점에서 꽤 많은 기대와 관심을 모은 바 있습니다. 

하지만… 지난 CBT를 통해 열어본 뚜껑 안에는, 기존까지의 모바일 RPG 공식에서 크게 벗어나지 않은 알맹이가 들어있었습니다. 


'대작 모바일 RPG'라 내세운 통상적인 게임 위에 아키에이지 스킨만 씌운 MORPG 같다고 할까요. 


RPG 장르에서 스토리 진행과 전투가 갖는 비중을 생각하면 다듬어야 할 부분이 아직 많아 보였습니다.

저는 아키에이지의 두드러지는 매력을 생활형 콘텐츠라 보는 입장입니다. 


전투 콘텐츠를 기존 모바일 RPG의 문법에 맞춘다 해도, 생활형 콘텐츠로 차별화를 꾀할 수 있다고 생각할 정도로 좋아하는 요소죠. 


다소 허탈함을 느꼈던 CBT 후에도 여전히 주시하고 있는 이유입니다.

벌써 두 번의 CBT를 진행한 상황이라, <아키에이지 비긴즈>는 현재로서 가장 빠른 시일 내에 만날 수 있는 하반기 IP가 아닐까 합니다. 


아직 시간이 남아있으니, 부디 팬들의 입맛에 맞는 모습을 채워서 나왔으면 좋겠네요.

▲"힘을 내요 슈퍼파워~ㄹ" ……문이 열리는 순간 게임 운명이 엇갈리면 안 되잖아요.

오는 9월 8일, 미디어 쇼케이스를 통해 첫 공식 데뷔를 공언한 <테라M>입니다.


현재 테라M은 티저 영상과 심플하게 구성된 티저 페이지 외에는 이렇다 할 정보가 없는 상태인데요. 


티저 페이지를 살펴보면 스토리 배경은 기존 <테라> 세계관의 1,000년 전을 다룬 프리퀄이 될 것임을 알 수 있습니다. 

당신의 추억 속 온라인 테라의 향수,


테라의 전설이 모바일에서 다시 시작된다

티저 영상에서 연출 효과 빵빵 때려가며 위 슬로건을 강조했었죠. 


그렇다면 원작 테라의 겉과 속, 즉 분위기나 게임 디자인을 모바일로 그대로 옮기겠다는 의미가 아닐까 합니다. 


원작이 2011년 출시됐으니, 그 사이에 한층 진화한 그래픽 갭을 메우기 위해 어느 정도 리마스터링이 들어갈 수도 있겠네요. 

PC온라인 MMORPG로서 테라의 특징이라 하면, 논-타겟팅(요즘은 프리-타겟팅이라고 나오더군요) 기반의 전투 시스템이 가장 먼저 떠오르는데요. 


그 맛을 과연 다시 느껴볼 수 있을지, 기대해봅니다. 


키보드&마우스가 아니라 손가락 터치로도 같은 손맛을 낼 수 있으려나…

그 외 지극히 개인적인 감상 하나를 덧붙이자면… 깜찍함과 귀여움의 화신과도 같았던 엘린이 약간 투박한 느낌으로 구현됐다는 게 조금 슬프긴 합니다.



공개된 내용이 거의 없다보니 주절주절에도 한계가 있군요. 테라M 이야기는 이쯤에서 STOP.

▲아무리 순간포착을 하려 해도 깔끔한 이미지가 안 나오더군요. 저, 손으로 걸어다녀야 할까봐요.

보다 구체적인 내용이 드러난 또 하나의 대작, <검은사막> 모바일 버전입니다. 앞서 '원작 이식'을 베이스로 한 사례를 다루다 보니 곧장 떠오른 이름이죠.



검은사막 모바일이 추구하는 방향성을 한 마디로 표현하자면, PC 버전의 게임성을 온전히 이식하는 것으로 보입니다. 


<검은사막>이라는 게임의 핵심 경험을 다양한 플랫폼으로 선보일 계획이라죠. 

게임스컴2017에서 Xbox One X 버전의 시연을 선보이고 김재희 총괄 PD가 직접 나서서 관련 인터뷰도 진행했었는데요. 


플랫폼 확장이라는 말이 언급됐다는 점으로 볼 때, 모바일 버전에서도 유사한 전략을 채택할 거라 볼 수 있겠습니다.

그렇다면 유저 입장에서 신경 쓰이는 이슈는 기기 사양 및 최적화입니다. 


실제 플레이 장면을 편집해 만들었다는 티저 영상은 놀라운 수준임에 분명했지만, 아무래도 하드웨어적인 부담을 고려할 수밖에 없을 테니까요. 


그러고 보니, 과거 검은사막 원작의 개발 중 영상을 공개했을 때도 비슷한 패턴이었던 것 같군요.

뭐… 그 당시 보여줬던 김대일 의장 이하 개발진의 역량을 감안한다면, 이번 결과물의 패턴도 똑같지 않을까 기대해봅니다. 


'도전'이라기 보다는 '숙제' 정도도 보인달까요. '될지 안 될지 모르지만 일단 해본다'가 아니라, '되긴 될 건데 어떻게 할지 고민 중이야'라는 느낌적 느낌.

▲원작이랑 틀린그림찾기 하는 기분인데… 저만 그런가요?

<뮤 오리진>을 개발했던 천마시공. <기적MU: 각성>과 <기적MU: 최강자>는 일발, 아니 이발장전 중인 뮤 IP 신작 쌍두마차입니다. 


사실 뮤 IP의 모바일화는 시작부터가 좋았습니다. <뮤 오리진>이 만들어낸 성과를 보면 알 수 있죠. 


(어디선가 존재 자체를 거부당한 어떤 게임의 눈물이 흐르는 듯하지만… 침묵하도록 하겠습니다.)

차이나조이2017 텐센트 부스를 통해 시연 버전을 선보인 <기적MU: 각성>은, 언뜻 보기에 <뮤 오리진>의 업그레이드 버전이라는 느낌이 강합니다. 


천마시공 리우후이청 대표 역시 아트 부분 전작과의 가장 큰 차이로 을 꼽은 바 있는데요. 개발사 대표가 그렇게 말할 정도라면 단순히 느낌의 문제만은 아닌 듯합니다.


한 가지 더, 리우후이청 대표는 "플랫폼이 바뀌면 유저들의 플레이 습관도 달라진다"고 말한 바 있습니다. 


사용자 동향이 바뀌면 게임은 많은 게 달라집니다. 콘텐츠 디자인은 물론 운영 및 관리까지, 결과적으로 거의 모든 게 바뀔 수밖에 없죠.

<기적MU: 각성>은 중국 시장을 먼저 두드릴 예정입니다. 전작 <뮤 오리진>의 사례를 감안하면 국내 시장 진출도 시간문제일 테죠. 


최근 몇몇 사례를 통해 중국 게임사의 개발 역량을 다시 생각해보게 됐는데요. 앞서 언급한 IP 대작들도 가벼이 여길 수 없는 수준이라는 건 분명해 보입니다.

▲이젠 갑옷만 봐도 "이거 뮤 시리즈네"라고 할 수 있을 것 같네요. 은근히 개성이…

열혈강호 IP도 앞서 언급한 뮤 IP처럼 두 가닥 노선이 그려집니다. 


하나는 룽투코리아가 추진하고 있는 <열혈강호 for Kakao>고, 다른 하나는 액트파이브가 개발해 넥슨이 서비스할 예정인 <열혈강호M>입니다.

앞서 언급한 IP 중에는 올해로 16주년을 맞는 <뮤 온라인>이 가장 고참이었는데요. 


열혈강호의 경우 온라인 게임으로서의 역사는 뮤보다 덜하지만, 원작이 만화인지라 그 역사까지 따지면… 비교할 수 없는 갓파더급 어르신입니다. 1994년 연재를 시작했으니 23년… 후덜덜.

연내 출시를 예정하고 있는 <열혈강호 for Kakao>는 모바일 MMORPG로 개발 중인데요. 기존 <열혈강호 모바일>의 게임성을 계승한다고 합니다. 


무협이라는 장르상 포지션과 원작의 인지도가 합쳐지면, 아마 다른 대작들 입장에서 봤을 때 최강의 경쟁 상대가 아닐까요. 물론 뚜껑은 열어봐야 아는 겁니다만.

한편, 넥슨과 액트파이브가 선보일 예정인 <열혈강호M>도 이미 CBT를 진행한 바 있습니다. 즉, 다음 CBT든 정식 오픈이든, 언제든지 참전을 위한 스텝을 밟을 수 있다는 뜻이죠. 


횡스크롤 액션 장르라는 점에서 포지션이 겹치지 않을 가능성도 있습니다만… 강력한 IP를 기반으로 한다는 점에서는 같은 선상에 놓아도 될 것 같아 짤막하게 언급해 봤습니다.

물론 이밖에도 IP를 활용하려는 대작들은 많습니다. 국내외에 유명 IP로 꼽을만한 것들도 이미 열 손가락으로는 한참 부족한 게 현실이니까요.

▲엔씨소프트도 3종 IP를 활용한 모바일로 차륜전을 준비 중이죠.

이쯤에서 슬그머니, 우려를 표해봅니다. 소위 말하는 '대작 IP'를 내세우는 회사들을 보면, 현재 게임 시장에서 잔뼈가 굵은 경우가 대부분입니다.



좋게 보자면 어느 정도 검증된 개발력과 퍼블리싱 능력을 꼽을 수 있겠지만, 반대로 보자면 예상 가능한 범위 내에서 게임이 나올 가능성도 큽니다. 


실제 CBT를 진행했던 게임들을 보면 이미 그런 기색이 보이기도 하고요.

기존 IP를 활용하는 건 분명 여러 모로 많은 장점을 가집니다. 업종을 불문하고 불황이라는 말을 입에 달고 사는 요즘, IP만큼 든든한 뒷배경빽 역할을 해주는 것도 드물죠. 


하지만 자칫하면, '현재까지의 성과에 안주하는' 이미지로 비칠 수가 있습니다. 콘텐츠 제작 분야에서는 뼈아픈 타격일 수밖에요.

어느새 추억이 된 이름들을 다시 만날 수 있다는 건 반갑습니다만, 그에 비례해 뉴페이스를 갈구하는 마음도 새록새록 돋아나네요.



…하반기 대작 IP들의 일촉즉발을 지켜보는 어떤 한 녀석의 시선이었습니다.

▲불현듯 이 짤이 떠올라서 멘트만 바꿔 써먹어 봤습니다.
이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?