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넷마블 주가가 여기 달렸다? 테라M 발표회 관전포인트 3선

조회수 2017. 9. 5. 15:30 수정
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이번 발표는 넷마블이 상장 후 처음 여는 행사라는 점에서 중요한 의미를 가진다.

넷마블게임즈(이하 넷마블)가 상장 이후 첫 대규모 발표회를 개최합니다. 오는 8일 열리는 '테라M 미디어 쇼케이스'가 그 주인공입니다.


이번 발표회는 '테라'라는 대형 IP의 모바일게임화라는 측면에서는 물론, 넷마블이라는 거대 게임사의 상장 후 첫 발표라는 측면에서도 중요한 의미를 가집니다. 상장 직후에 비해 떨어진 주가와 기대감을 반등시킬 수 있는 기회이니까요. 실제로 넷마블 주가도 '테라M 미디어 쇼케이스' 일정 발표 후 상승세로 돌아섰죠. 게이머는 물론, 업계, 투자자들의 이목이 집중된 셈입니다. 


그러다 보니 <테라M>이라는 게임 자체부터 사업 모델, 기존 타이틀과의 차별화 등등 지켜보는 입장에서는 신경 써야 할 것이 한두 개가 아닙니다. 이번 '테라M 미디어 쇼케이스'에서 유심히 살펴봐야 할 관전포인트를 정리했습니다. 


# 테라M, 리니지2 레볼루션의 뒤를 이을 타이틀이 될 수 있을까?


<리니지2 레볼루션>의 후계자, 혹은 동반자를 보여줄 수 있을까요? 이번 '테라M 미디어 쇼케이스'가 넷마블의 상장 후 첫 발표회라는 측면에서 가장 지켜봐야 할 부분입니다.


현재 <리니지2 레볼루션>이 넷마블 모바일 라인업 중 차지하는 비중은 단연 최고 수준입니다. 게임은 출시 2주 만에 500억 원의 매출을 벌어들이며 가치를 입증했고, 출시 반년이 지난 지금도 양대 마켓 매출 순위 2위를 꾸준히 지키고 있습니다. 


다만 문제는 어떤 게임이든 인기가 영원할 수 없다는 점이죠. 삼성증권은 지난 5월, <리니지2 레볼루션>의 일매출이 4월에 비해 절반 가까이 줄었다고 추정한 바 있습니다. 게임은 이후 지난 6월, <리니지M> 출시 이후 매출 1위 자리에서 내려왔습니다. 물론 매출 2위도 엄청난 성적입니다. 

하지만 매출 상위권에 게임을 올려 놓은 몇몇 업계 관계자들은 예전만큼 압도적인 우세까진 아니라고 추정합니다. 평상 시 따라 잡는 것은 힘들지라도, 이벤트로 반짝 매출을 끌어 올리면 따라잡을 수준은 된다는 이야기입니다.

 

더군다나 <세븐나이츠 for Kakao>나 <모두의 마블 for Kakao> 등 넷마블 전통의 스테디셀러 라인업은 최근 수시로 매출 TOP 5 밖으로 밀려나는 등 예전과 같은 모습을 보이지 못하고 있습니다.


넷마블로서는 <리니지2 레볼루션>과 다른 주력 게임 모두 성장세가 꺾인 만큼, 하반기 성장을 위해 새로운 킬러 타이틀을 공개해 분위기를 반전시킬 필요성이 있죠. 더군다나 현재 넷마블의 주가는 <리니지2 레볼루션> 덕에 기대감이 최고조에 이르렀을 때를 기준으로 형성된 가격입니다. 주가를 생각한다면 <리니지2 레볼루션>과 같은 급(?)의 게임을 공개해야만 하죠. 


다행히 넷마블이 꺼내 든 '테라'라는 IP는 전세계적으로 <리니지2> 이상의 인지도를 가지고 있는 IP입니다. <테라M> 공개 이후 넷마블 주가가 상승세로 돌아섰을 정도로요.


남은 것은 <테라M>이 IP 뿐만 아니라, 게임 또한 <리니지2 레볼루션>과 같은 급, 혹은 그 이상임을 투자자들과 업계에 보여줄 수 있느냐겠죠.


# 모바일에서 '다른' 액션 경험을 보여줄 수 있을까?


다음은 '액션'입니다. PC MMORPG <테라>는 당시로선 획기적인 논타겟팅 전투로 전세계적으로 인기를 얻은 타이틀입니다. 이 논타겟팅 전투는 최근 나온 MMORPG도 따라 하기 힘든, <테라>만의 강점이죠. 이제 유저들은 <테라>라고 하면 액션을 먼저 떠올립니다. 당연히 <테라M>에서도 그것을 기대하고 있고요.


즉, <테라M>이 어떤 액션을 선보이느냐에 따라 원작을 아는 유저들이 게임을 기대하느냐, 하지 않느냐가 달라지겠죠.


관건은 모바일이라는 플랫폼, 그리고 모바일 MMORPG라는 장르 자체입니다. 먼저 모바일은 PC에 비해 액션과는 거리가 있는 기기입니다. 일단 가상 패드로 대표되는 터치 기반 조작은 PC의 키보드+마우스 조합에 비해 조작감이 좋지 않습니다. 추가로 기기의 작은 화면이나 발열 등의 이슈로 액션 게임을 오래 즐기기도 힘들고요.


그렇다고 PC MMORPG 시장처럼, 모바일 MMORPG 시장에서 '논타겟팅 액션'이 특이한 것도 아닙니다. <리니지2 레볼루션>같은 최신 게임은 물론, <검과마법 for Kakao>나 <뮤오리진> 같은 옛날(?) 모바일 MMORPG도 가상패드 조작으로 논타겟팅 액션(혹은 그렇게 보이는) 전투를 보여주고 있습니다. 그저 논타겟팅 전투를 선보이는 것만으로는 '액션'의 차별성을 보여줄 수 없다는 얘기죠. 


<테라M>이 '테라'라는 이름을 감당하기 위해선 기존 모바일 MMORPG보다 한 단계 더 나아간 액션, 혹은 기존과 전혀 다른 액션을 '유저들에게' 선보여야 한다는 의미죠. 그것도 기기의 한계나 자동사냥 시스템 등의 이유로 액션이 부각되기 힘든 모바일 플랫폼 안에서요.


과연 <테라M>은 이 문제를 어떻게 풀었을까요? (혹은 어떻게 잘 피해갔을까요?)


# 리니지2 레볼루션과 어떤 차별성을 보여줄까?


마지막 관전포인트는 <테라M>과 현재 넷마블 모바일게임 중 최고의 매출을 거두고 있는 <리니지2 레볼루션>과의 차별성입니다. 정확히 말하면 차별성 자체보다는, 두 게임이 마켓 상위권에 공존할 수 있는지 여부죠.


한 게임의 흥행은 같은 장르 다른 게임의 성적에도 영향을 주기 쉽습니다. 특히나 모바일 RPG, 모바일 MMORPG 같은 장르에선 더더욱 그렇죠. 게임들이 자동전투라는 장치 때문에 플레이 경험 딴에서 큰 차이를 보이기 힘들기 때문입니다. 게임 간 차별성을 구분하기 힘드니, 자연히 잘 만든 게임이 나오면 그쪽으로 유저들이 쏠리기 쉽습니다. 반면 기존 게임들은 유저를 잃고 성적이 떨어지고요.


만약 <테라M>이 <리니지2 레볼루션>과 같은 부류라면, 설사 <테라M>이 떴다 해도 <리니지2 레벨루션>에 부정적인 영향을 줄 수 있으니까요. 그렇다면 넷마블로서는 새 장비를 하나 더 착용한 것이 아니라, 그냥 무기를 바꿔 쥔 것 정도의 효과를 얻겠지요.

그래서 눈 여겨 봐야 할 것이 <테라M>이 <리니지2 레볼루션>과 어떤 점이 다른지, 그래서 두 게임의 유저층이 다를 수 있을지 입니다. (아니면 게임성은 크게 차이가 나지 않은데 타깃 유저라도 다른지) 그래야 두 게임이 서로의 영역을 침범하지 않은 채 공존할 수 있으니까요.


일단 IP만 보면 '테라'와 '리니지2'는 팬층이 확실히 차이 납니다. 원작의 성격부터 <리니지2>는 혈맹 간 경쟁이 메인이었던 타겟팅 MMORPG였고, <테라>는 파티 중심의 논타겟팅 액션 MMORPG였죠. 게임의 전성기도 <리니지2>와 <테라>는 10년 정도 차이 나고요. 당연히 팬층의 나이대도 다르겠죠.


남은 것은 IP 뿐만 아니라 게임(혹은 실제 유저층) 딴에서도 차별화가 가능하느냐입니다. 이에 대한 답은 8일 '테라M 미디어 쇼케이스'에서 공개될 예정입니다.

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