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"낚시광이 만든 진짜 낚시 게임", 넷마블 피싱스트라이크

조회수 2018. 2. 22. 13:56 수정
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게이지는 없애고 앵글러 스킬로 재미를 더했다

낚시는 '위험한' 스포츠입니다. 한 번 빠져들면 헤어나오기 힘들 정도로 재밌지만, 그만큼 돈과 시간이 많이 필요한 스포츠기 때문입니다. 그래서일까요. 낚시를 향한 마음은 있지만, 여건이 되지 않는 낚시광들을 위해 많은 낚시 게임들이 출시됐습니다.

 

하지만 최근 낚시 게임 중에 이렇다 할 성과를 거둔 게임은 드뭅니다. 낚시광이 원하는 재미와, 게이머가 원하는 재미의 접점을 찾는게 쉽지 않았기 때문입니다. 2월 중 출시되는 넷마블의 <피싱스트라이크>는 이러한 고민 끝에 개발된 게임입니다. 낚시를 좋아하는 개발진이 만들어, 낚시광의 감성과 게이머의 요구를 모두 담았습니다. "낚시 게임의 명가를 꿈꾼다"고 말하는 이창규 대표를 만나 <피싱스트라이크>의 특징을 들어봤습니다.

이창규 위메이드플러스 대표


디스이즈게임: 인터뷰에 앞서 간단한 소개를 부탁한다.

 

이창규 대표: 위메이드플러스의 이창규다. 과거에는 게임 트레일러를 제작했다. 본격적으로 개발을 시작한 건 2004년도부터인데 주로 PC 게임을 만들었다. 모바일 게임은 <피싱스트라이크>가 처음이다.

 

 

액션 RPG나 MMORPG처럼 기존 모바일 게임과는 매우 다른 장르를 선택했다. 낚시 게임 <피싱스트라이크>를 개발하게 된 계기는?

 

간단히 말하자면 낚시를 좋아한다. 바다와 민물낚시를 가리지 않고 지금도 자주 다닌다. 주 종목은 루어 베스 낚시인데, 이쪽에서는 가장 코어한 분야다. 바다낚시는 민물낚시와 달리 뽑기를 하는 느낌이다. 배를 타고 대방어(부시리) 낚시를 나가면 ‘손맛’이 아니라 ‘몸맛’이라고 부를 정도로 짜릿한 경험을 할 수 있다. 

 

여건상 낚싯대를 잡을 수 없을 때는 낚시 게임으로 대신했다. PC와 콘솔, 모바일까지 기존에 출시된 낚시 게임은 다 해봤다. 게임은 재밌었지만 오래가지 못해 질렸다. 그러다 고민하게 됐다. ‘오래 즐길 수 있는 낚시 게임은 없을까?’ 그래서 <피싱스트라이크>를 만들었다.


대표는 낚시를 좋아하지만, 다른 구성원들은 그렇지 않을 수도 있다. 개발 과정에서 어려움은 없었나.

 

여러 사람이 일하는 곳이라면 어려움이 있는 건 당연하다. 낚시 게임에 대한 선입견 때문에 기피하는 개발자들도 있었다. 여러 가지 문제로 초기에는 인재 등용에 어려움이 있었다.

 

어렵사리 같이 일하게 된 개발자들도 나만큼 낚시 경험이 없더라. 낚시 경험이 전혀 없는 사람도 있다. 그래도 게임을 만들기 위해 낚시를 하지는 않아도 낚시를 알아야 한다. 바둑을 모르고 바둑게임을 만들 수는 없는 것처럼 말이다.

 

뜻이 맞는 개발자들과 낚시를 많이 다녔다. 최소한의 느낌을 알려주기 위해서다. 낚시 용어 같은 부분을 알려주는 데도 신경 썼다. 용어를 공유하면 커뮤니케이션이 용이해진다.

 

그 과정에서 일부는 낚시의 즐거움을 배우기도 했다. 하지만 모든 구성원이 그 재미를 느끼기는 어려운 일이다. 돌이켜보면 게임의 기획 방향을 제시하는 것보다 낚시의 재미를 설득하는 게 더 어려운 과정이었다. (웃음) 결국엔 게임이라는 공통점이 있기에 어려운 시간도 나름 재미있게 지나갔다. 팀원들에게 고맙다. 


<피싱스트라이크> 이전에도 많은 모바일 낚시게임이 출시됐지만 의미 있는 성적을 거두지 못했다. 원인이 무엇이라고 생각하나?

 

대부분의 낚시 게임은 '게이지 플레이'를 기반으로 한다. 상태 창에 빨간 막대가 오르락내리락하는 UI를 본 적 있을 거다. 개발자들은 그걸 게이지 플레이라고 부른다. 주로 물고기가 낚시대에 걸리고 유저와 힘겨루기를 하는 구간에서 사용된다. 

 

이러한 게이지 플레이는 긴장감과 성취감도 있지만 쉽게 질린다. 정해진 액션만 반복하기 때문이다. 한계가 명확해도 개발사 입장에서는 섣부르게 색다른 요소를 추가하기도 어렵다. 유저들이 기존 UI에 익숙하기 때문이다. 익숙하지만 그것만 반복하라고 하면 당연히 재미가 없지 않을까.

 

 

그렇다면 <피싱스트라이크>가 다른 낚시 게임과 차별화되는 부분은 무엇인가.

 

일단 우리 게임은 물고기가 미끼를 물기 전, 다시 말해 게이지 플레이 보다 한 단계 더 나아갔다. 물속에서 물고기의 움직임을 보면서 '털기'로 어떤 녀석을 낚을지 선택할 수 있다.

 

다음은 물고기와의 힘겨루기다. 이 단계에서 <피싱스트라이크>는 다른 낚시 게임처럼 게이지 플레이가 등장하지 않는다. 

 

대신 ‘앵글러’의 스킬을 활용해 물고기를 잡는다. 앵글러는 플레이어와 낚시를 함께하는 동료다. 앵글러는 물고기 공략에 도움이 되는 스킬을 가지고 있어 적재적소에 활용하면 낚시가 편해진다. 각각의 스킬이 다른데 예를 들면 물 안의 물고기에게 효과적인 스킬과, 공중으로 차고 올라온 물고기에게 더 효과적인 스킬 등으로 나뉜다.

 

<피싱스트라이크>는 단순히 게이지만 맞추는게 아닌 '앵글러스킬'을 활용해 물고기와 대결한다


실제 낚시를 하는 사람들은 낚시 게임에 실제감이 부족하다고 지적한다. 반대로, 게임 유저는 낚시 게임에 지루함을 느낀다. <피싱 스트라이크>는 이 점을 어떻게 조절했나?

 

특정 성향에 무게를 두지 않았다. 다만, 낚시 게임에 흥미를 느끼는 유저는 기본적으로 낚시라는 스포츠에도 관심이 있다고 생각했다. 그래서 일단은 낚시를 좋아하는 유저들이 먼저 플레이하지 않을까 싶다.

 

<피싱스트라이크>는 ‘무엇을 잡을 것인가’는 사실적으로, ‘어떻게 잡을 것인가’ 부분은 게임처럼 만들었다. 낚시의 대상인 물고기는 현실적이고, 과정에서는 게임성을 추구한 셈이다. 

 

물고기의 사실적인 느낌은 전담 팀을 두고 먹이 사슬, 상위 어종이 하위 어종을 공격하는 행동 패턴 등 리얼한 물속 생태계를 연구했다. 자료는 다큐멘터리나 연구자료를 챙겨봤다. 연구한 패턴을 게임 속 물고기에 이식하는 데만 1년 걸렸다.

 

게임성은 시스템으로 표현했다. 앞서 말한 앵글러 시스템 외에도 '스와이프 액션', '타이밍 터치' 등 다양한 조작의 재미를 느낄 수 있다. 또한, 잡은 물고기들을 수조에 담아두고 성장을 지켜보는 요소 등 게임 만의 재미도 준비했다.

 

 

게임 속 등장하는 앵글러는 몇 명이며, 어떤 식으로 획득할 수 있나?

 

런칭 시점에서는 30명이다. 월드 투어 모드 진행으로 다양한 앵글러를 획득할 수 있다. 재화를 소모해서 추가적인 앵글러를 얻을 수도 있는데, 스테이지 클리어 보상으로 유료 재화인 ‘보석’을 획득할 수 있어 무과금 유저도 다양한 앵글러를 활용할 수 있다.

 

 

<피싱스트라이크>에 어떤 모드가 있는지 간략하게 설명해달라.

 

'월드 투어', '타임어택', '무한대회', '배틀대회', '이벤트 대회'가 있다.

 

유저들이 주력으로 하게 될 모드는 스테이지로 진행되는 월드 투어다. 지역은 아마존, 양쯔강, 플로리다 등 총 6개의 테마로 지역별로 등장하는 물고기가 다르다. 해당 지역의 도감을 전부 채우면 다음 스테이지로 넘어갈 수 있다. 

 

월드 투어를 통해서는 '앵글러 라이센스'를 얻을 수 있는데, 라이센스는 앵글러를 사용할 수 있는 일종의 계약서 개념이다. 스테이지를 진행할 때마다 새로운 앵글러를 획득할 수 있고. 기존에 보유한 앵글러라면 라이센스로 업그레이드 시킬 수 있다. 추가로 진행도에 따라 상위 보트도 해금된다. 보트는 상점이나 기타 요소에서는 얻을 수 없고 월드 투어 진행으로만 얻을 수 있다.

월드 투어 모드로 세계 유명 낚시터에서 게임을 진행할 수 있다

타임어택은 플레이 자체의 시간제한은 없지만, 최대한 빨리 물고기를 낚은 경우 보상이 늘어나는 모드다. 월드 투어 유료 재화인 ‘보석’도 얻을 수 있다. 보석은 게임 내 모든 대부분의 콘텐츠에 이용할 수 있다.

 

무한 대회는 물고기 한 마리를 낚으면 보상을 받고 바로 다음 물고기로 이어진다. 중간에 실패하면, 실패한 시점의 앵글러를 제외한 다른 앵글러와 함께 이어서 도전할 수 있다. 얼마나 많은 물고기를 낚는지에 따라 보상이 달라지기 때문에 많은 앵글러를 보유하면 유리하다.

 

배틀 대회는 상대방과 실력을 겨루는 모드다. 승패는 점수에 따라 결정되는데, 특정 어종을 '누가 더 빨리 잡나', '누가 더 큰 고기를 잡나' 등이 평가 항목이다. 이 밖에도 '잡아채기' 점수 등 액션 추가 점수도 있다. 실시간 방식이 아닌 기록을 다투는 비동기 방식으로 진행된다.

 

이벤트 모드는 정해진 시간 동안 오픈되는 스테이지로 지정된 어종을 최대한 많이 잡는 것이다. 하루에 네 번, 30분간 열리며 해당 물고기를 많이 잡으면 랭킹 보상을 획득한다.

 

 

배틀 대회 외에 유저 간 협력 또는 경쟁 콘텐츠가 있나?

 

향후 업데이트를 통해 ‘클럽’이 추가될 예정이다. 다른 게임에서 길드에 해당하는 시스템이다. 구성원 간에 필요한 정보를 공유하거나, 앵글러 라이센스를 주고받을 수 있다. <클래시로얄>의 카드 지원을 생각하면 편하다. 특정 라이센스가 필요한 클럽원이 요청을 올리면, 다른 클럽원들이 지원해주는 방식이다.

 

특정 어종을 함께 공략하거나, 강력한 물고기를 함께 공략하는 방식은 논의 중이다. MMORPG의 레이드에 해당하는 부분인데 <피싱스트라이크>에서는 ‘이어 잡기’ ‘같이 잡기’ 같은 이름으로 구현될 것 같다. 충분한 준비를 마친 후에 공개하겠다. 

 

런칭 시점에서 공개되는 어종은 몇 종류고, 얼마만큼 늘려갈 예정인가?

 

출시 시점 기준으로 500여 종의 물고기가 준비되어 있다. 추가 어종은 업데이트 핵심 사항이라 구체적인 숫자를 밝히기는 어렵다. 다만, 이색적인 물고기가 추가될 수도 있겠다.

 

현재 구현된 물고기는 대부분 낚시로 포획 가능한 어종이다. 추가 어종은 낚시에서 보기 힘든 물고기를 넣을 것 같다. 예를 들면 심해 어종, 돌연변이와 같은 것들. 리얼한 물고기가 우리의 정체성이지만, 게임의 생동성을 위해서 약간 변형되거나 강력한 물고기를 추가할 수도 있다. 정확한 콘셉트는 추후 업데이트에서 공개하겠다.

백상아리를 포함해 500종이 넘는 물고기를 낚시할 수 있다


CBT 영상 속에서 낚시 도중 물고기가 유저를 공격하는(?) 장면을 봤다. 어떤 조건에서 생기는 일인지 궁금하다.

 

물고기는 ‘체력이 높은 물고기’ ‘이동속도가 빠른 물고기’ ‘힘이 센 물고기’ 3가지 타입으로 나뉜다. 유저를 공격하는 스킬은 타입과 상관없이 공통적으로 가지고 있고 물고기의 남은 체력에 따라서 발동한다. 

 

또한, 물고기 패턴에는 '광폭화'가 있는데, 물고기가 ​평상시엔 ​10의 힘으로 당기다가 광폭 모드가 발동하면, 12에서 13 정도로 강해진다. 이때 물고기의 힘이 유저가 당기는 힘보다 강하면 낚시에 실패한다. 유저는 물고기가 광폭화 스킬을 쓰기 전에 앵글러 스킬로 끊어버릴 수 있다.

 

 

'오토 스킬'과 '오토 릴링'이 있다. 어떤 경우에 주로 쓰게 될까? 

 

성장을 위해서 특정 물고기를 반복적으로 잡아야 할 때 쓰일 것 같다. 오래 플레이하고 싶지만, 그렇지 못한 여건의 플레이어도 있을 거라는 생각이다.

 

자동이 있다고 해서 모든 과정이 오토로 진행되는 것은 아니고, 낚시를 떠나거나 낚아채 올리는 부분은 모두 수동 조작이 필요하다. 힘겨루기나 앵글러 스킬 사용 등 편의성 부분에서 오토 모드를 마련했다.

 

 

희귀 어종이나 큰 물고기를 낚으면 남에게 자랑하고 싶을 수도 있다. 이를 위한 시스템이 있나?

 

모든 물고기는 어종 별로 월드 '랭킹'(래더 시스템)이 있다. 가장 큰 물고기를 잡은 유저는 모든 유저에게 노출된다. 이 밖에도 랭킹에 있는 유저의 수조를 방문할 수 있어서, 어떤 물고기를 키우고 있는지, 어떤 장비와 어떤 앵글러를 쓰는지 확인할 수 있다.

 

인게임 로비와 클럽 메세지에 누가 어떤 물고기를 낚았는지도 노출된다. 하지만 글로벌 원빌드를 지향하기에 불특정 다수를 대상으로 메세지가 노출되는 건 피하고자 한다. 너무 많은 메세지 출력이 부정적인 경험을 줄 수 있다는 우려 때문이다. 커뮤니티 활동은 주로 클럽 안에서 이루어지도록 유도할 것이다. 

 

또한, 개인이 남겨두고 싶은 순간은 리플레이 기능을 이용해 녹화할 수 있다. 

 

 

잡은 물고기를 보관하는 수조의 기능이 많은 것 같다. 조금만 설명해준다면?

 

물고기를 잡고 바로 팔아버리는 게 아닌 오래 두고 볼 수 있는 환경을 만들고자 했다. 기본적으로는 잡은 물고기를 넣고 관상하는 곳이며, 수조를 터치하면 물고기들이 도망가고, 꾹 누르고 있으면 모이는 등의 상호작용도 가능하다. VR과 AR 기술을 이용하면 보다 생생하게 물고기들을 감상할 수 있다.

 

추가적으로 수조에서 일정 시간을 보낸 물고기는 아이템 상자를 주는데 여기서 각종 장비와 앵글러 라이센스가 나온다. 획득에도 시간이 필요하고, 오픈에도 시간이 필요하니 다소 느긋하게 기다리면 된다. 수조에 담을 수 있는 물고기는 초반에는 많지 않아도, 월드 투어 진행에 따라 수조를 확장할 수 있다. 총 10단계의 확장 수조가 있다.

수조에 포획한 물고기를 전시하고 각종 아이템을 얻을 수 있다


유료 아이템은 어떤 방향으로 기획하고 있나. 

 

여유롭게 플레이하는 유저라면 무과금도 충분할 거라 생각한다. 다만, 빨리 성장 하고 싶은 유저라면 연료와 같은 부분을 구입할 것 같다. 앞서 말씀드린 수조 확장이나, 아이템 상자 오픈 시간 가속 등의 요소도 있다. 가챠나 스펙업 보다는 시간을 단축하는 개념이다.

 

 

모바일 게임 시장에서 <피싱 스트라이크>는 어느 정도의 성과를 기대하는지.

 

낚시 게임은 틈새 시장이다. 큰 사업적 성과를 원하는 기업은 이런 게임에 투자하지 않는다.

 

그렇기 때문에 나 또한 조심스럽다. 출시 이후의 상황을 지켜보고 싶다. 다만, 모바일에서 낚시 게임 '붐'을 일으키는 게임이 되고 싶다. 기존 출시된 낚시 게임보다 좋은 반응 얻을 자신 있다. 250개 국가에서 글로벌 서비스를 하는 만큼 충분히 가능하다고 생각한다.

 

 

끝으로 게임을 기대하는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면.

 

낚시 게임으로서 가장 중요한 사실적인 물고기와 재미있는 게임이란 정체성을 잃지 않겠다. 게임의 재미는 유저들이 찾고 만들어 가는 것이다. 내부에서도 많은 테스트를 했지만, 우리가 미처 발견하지 못한 시너지가 있을 수 있다.

 

유저들이 게임을 플레이하고 난 뒤에 ‘낚시 게임하면 <피싱스트라이크>다’라고 말했으면 좋겠다. 꾸준히 오래 남을 수 있는 게 중요하다. 위메이드플러스가 낚시 게임의 명가가 될 수 있게 관심으로 지켜봐 달라.

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