넥슨 논란에도 유저들이 '메이플스토리'를 놓지 못하는 이유

조회수 2022. 6. 28. 10:30
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출처 : '메이플스토리' 공식 홈페이지

2003년에 출시한 메이플스토리는 마법사, 전사 등 다양한 직업군을 기반으로 캐릭터가 성장하며 대륙을 탐험할 수 있는 롤플레잉 게임(RPG)이다.

최근 넥슨의 ‘과금 유도'가 큰 이슈로 떠올랐고, 이로 인해 게임 유저의 이탈이 발생했다. 그 외에도 게임에서 유저 이탈은 지속적으로 떠오르는 이슈 중 하나다.

남녀노소 불문하고 대중에게 인기 있던 메이플스토리 게임도 성장의 한계에 다다른 캐릭터 때문에 지루함을 느끼거나 지나치게 높은 문턱 탓에 레벨 올리기가 어려워 이탈하는 등 다양한 요인으로 유저 이탈이 늘어났다.

메이플 스토리 측에서는
이 한계를 어떻게 넘었을까?

다양한 요인으로 문제에 직면하자, 메이플스토리 측은 이를 돌파할 방법으로 ‘세계관'을 선택했다.

세계관은 창작자가 상상해서 만든 가상 세계의 설정 요소(사회, 문화 등)다. 대표적으로 우리가 알고 있는 세계관으로는 ‘마블 유니버스’, ‘해리포터 시리즈'가 있다.

메이플스토리도 유저의 다양한 의견을 반영해 2018년 대규모 업데이트를 진행했다. ‘검은 마법사’라는 타이틀을 붙여 하나의 거대한 세계관을 만든 것이다.

캐릭터들이 몬스터를 사냥할 때 사용하는 스킬을 화려하게 만들었고, 기존보다 직업군을 더욱 다양하게 설계했다. 그리고 그 중심에는 각 요소를 잡아주는 탄탄한 스토리라인을 설정했다. 이에 유저들 사이에서는 역대급 업데이트로 불렸다.

출처 : 메이플스토리 공식 유튜브 영상 캡처

사실 메이플 스토리의 초기 업데이트들을 보면 신규 직업 생성이나 현금결제 유도 시스템 강화 등이 대부분이었다. 하지만 이와 다른 세계관 중심의 업데이트가 등장하자 주목을 받았고 많은 유저들이 메이플스토리 세계관 경험을 하기 위해 게임을 다시 시작하기도 했다.

검은 마법사 이벤트로 2018년 여름 당시 <메이플스토리>는 PC방 점유율 8%, 게임 순위 3~4위권을 달성하는 호황을 누렸다.


세계관은 비즈니스 수명을
연장해주는 하나의 무기

세계관은 비즈니스에서 필수적으로 들어가야 할 요소다. 세계관을 이해하고 비즈니스에 녹여내야 하는 이유는 밀레니얼세대부터 Z세대 등 사용자들이 콘텐츠를 소비하는 속도가 유독 빠르기 때문이다.

즉 기업 입장에서는 유저가 소비할 수 있는 요소를 제공해야 하는 시점이 계속 해서 빨라지고 있는 것이다.

한정된 시간 내에 제작할 수 있는 콘텐츠 소재 또한 빠르게 고갈되며, 제작 속도가 따라가기 힘들기에 세계관이 필요하다.

이는 메타버스에서도 다르지 않다. 메타버스를 직접 구축하든 로블록스 등 기존 메타버스 공간을 활용하든 고객에게 우리 기업을 각인시키고 나아가 비즈니스를 확장하기 위해 세계관은 필수로 만들어야 하는 것이다.

만약 디지털 공간인 메타버스에서 소비할 수 있는 요소 없이 빈 공간만 덩그러니 놓여 있다면, 이는 유저의 이탈을 부르는 가장 큰 요인이 될 수 있다. 이런 연유로 많은 기업이 자기들만의 세계관을 구축하기 위해 노력하고 있다.

하지만 세계관을 설정할 때 무작정 설정했다가는 자본만 낭비하고 성과는 올리지 못할 확률이 크다. 따라서 서비스의 타깃 및 유저의 피로감을 해소하는 방향으로 설계해야 할 것이다.

메이플스토리는 세계관을 유저들에게 새로운 콘텐츠를 선사했다.

잘 짜인 캐릭터와 세계관으로 10여년 넘게 운영하고 있는 메이플스토리 비즈니스 방식은 게임 기업이든 메타버스 기업이든 참고할 만한 사례다.


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김상균 메타버스 전문가,
김미경 MKYU 대표
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